成为Steam爆款的永劫无间很好玩,但这些问题也很扎眼
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来源:兰越手游网
2023-06-26
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攻略、产品体验,私信我回复“01”,送你一份玩机技能大礼包。---------------------------------《永劫无间》在今年的E3展中可谓是一枝独秀,在一众国外3A大作中脱颖而出,
游戏以特殊的吃鸡
玩法和传统的车枪球游戏区别了开来,以武侠吃鸡的形式走出了一条新的游戏方向——刀剑博弈吃鸡游戏。而近日,《永劫无间》结束了Demo的测试,游戏也即将迎来它的正式发售日,许多玩家都翘首以盼,都希望这款游戏能给他们带来全新的游戏体验。不过,今天小雷可能会给各位玩家泼一桶冷水,因为这款游戏还有着一些严重的设计问题。也许你会好奇,这款名声在外又经历多次测试检验的游戏又怎么可能会有严重的设计问题呢?难道只是游戏的游戏有着无数的内置氪金点?还是游戏的竞技平衡出了问题?这些问题也许可能会有,但都不是今天小雷要说的重点,现今《永劫无间》最大的问题在于它的机制设计和吃鸡模式的自相矛盾。我身无拘,却自由过了火《永劫无间》中最为有趣也是最精妙的设计就是可任意抓取移动的钩爪,游戏通过这样的设计增加了游戏中
角色的灵活性,延展出了多种玩法同时也大大缩减了玩家跑图所需要的资源成本,让游戏节奏变得更加紧凑。但是这样的设计在吃鸡模式下却不一定就是合适的,同样也是吃鸡游戏,《堡垒之夜》特殊的建造机制让游戏的玩法多出了几个维度的扩展,玩家可以使用建造机制防御、攀升甚至设下陷阱。但同时这样的机制也导致了游戏的上手难度过高,特别是吃鸡这样节奏紧凑的游戏模式,缩圈到最后往往就会演化为建造玩法的大乱斗,这就让不熟悉机制的玩家颇受限制。《永劫无间》的钩爪也同样如此,看似加快了游戏节奏,增加了玩法上的战术性和灵活性,但却没有考虑吃鸡玩法的本质是生存和限制,我身无拘的概念反而削弱了吃鸡游戏生存的紧迫性。在吃鸡游戏中缩圈是很重要的一个游戏机制,因为这有利于促进玩家进行斗争,让玩家有了生存的危机意识,有利于增加游戏的紧张感和节奏紧凑性,让玩家无法再用躲藏等消极手段来消解吃鸡模式的游戏性。有不少《永劫无间》的玩家也在游戏中感受到钩爪机制的问题,到了后期决赛圈时,很多玩家都会选择利用钩爪停留在树上,因为钩爪的灵活性和机动性,只需要在几棵树上来回移动就可以免除斗争苟活下去。最后的结果就是到了决赛圈能看到一堆玩家挂在树上,这场面堪比花果山群猴。设计师的本意可能是让游戏减少“伏地魔”的存在,让玩家利用钩爪的机动性去伏击敌人,但游戏中没有即死的刺杀机制,一旦采取攻击就不免要进入
战斗。比起要承担交锋失败风险,大多数玩家还是愿意利用钩爪逃遁,毕竟吃鸡模式下很有可能会出现螳螂捕蝉黄雀在后的情况。这大概也是游戏设计师没能想到的情况,方便的移动手段,却让吃鸡缩圈的设计成了鸡肋。我身无拘,却让更多玩家逃避战斗,目前来说《永劫无间》可能还没吃透吃鸡模式的生存内核。合作退敌,只能梦里想想吃鸡游戏的团队合作是非常重要的,因为协作退敌本就是多人小队制的设计初衷,这和生存游戏中脆弱的玩家联盟不一样,吃鸡游戏的队友有着规则的保护,而玩家则需要最大限度地利用起规则的力量。《永劫无间》中也有团队制的玩法,但是团队的协作总是会被单排能力强的玩家忽视,从而让团队协作变成一件可有可无的事情。就拿目前问题最严重的角色迦南举例,这是一个灵活性极强的角色,不仅有着强势的瞬移技能,还有令敌方无法锁定的隐身技能。虽然隐身技能还能产生群体效益,让队友一起进入隐身状态,但是大多数玩家还是愿意拿来逃命苟住,保证自己的存活率。这就让游戏出现了一种很尴尬的情况,很多玩家迦南的角色不参与团队配合,团战时会不管队友独自隐身逃命,只要自己苟到前五就算胜利。这样的情况就在某种程度上间接促进了玩家消极战斗的意识,纵使游戏设计了非常具有博弈理念的攻防系统,不同颜色之间的霸体还能像剪刀石头布一样有着克制关系,但求稳的大部分玩家仍旧选择了放弃战斗。本来应该成为亮点的团队合作,却因为个体角色的强势以及移动手段的高机动性导致了玩家更愿意选择逃遁,而有趣的攻防机制也因为上手容易精通难的缘故让不少玩家不愿面对,多人之间的攻防配合最后却变成了大难临头各自飞的尴尬景象,《永劫无间》也许真的应该思考吃鸡模式下应该做出哪些取舍。前面也说了,游戏的钩爪系统导致每个玩家都拥有着极高的机动性,只要玩家想要逃遁就没有人能够轻松拦下,即使使用远程武器攻击也只会被角色的叠甲给防御下来。综合各方层面的原因来看,24工作室的确没有考虑到玩家在生存和战斗之间选择,玩家在这种淘汰制的模式下战斗并非最佳选择,这也就导致了游戏中团队合作的分崩离析。画面优秀,可是优化拉胯《永劫无间》的画面的确值得称道,巨兽的残骸、破败的城镇、深邃的古寺,24工作室打造了宏大、独特的竞技舞台,这种瑰丽壮阔的场景也让游戏的战斗多了几分诗意。不过游戏在优化上的功夫还是不足,游戏对配置要求很高,虽然不至于像当年“泰坦陨落”的《仙剑奇侠传6》一般夸张,但游戏中的卡顿现象仍然十分明显,一旦开始战斗就会有出现掉帧的状况。游戏的特效却是绚丽,可这却是要用实打实的硬件去支撑着满屏特效的画面,某种程度上说,《永劫无间》在游戏优化方面的经验仍旧欠缺。掉帧现象也间接影响了部分玩家的游玩体验,在不考虑网络的情况下,卡顿掉帧可是会直接影响战斗的结果,特别是《永劫无间》这种
动作要素鲜明却又博弈感十足的游戏,这也间接促进了玩家逃避战斗从而选择了逃遁的这一现象。总的来说,《永劫无间》拥有着出色的战斗机制,有趣的博弈论设计思路,宏大壮丽的地图美术设计,绝对称得上是一款好游戏。但是设计上的矛盾和技术性问题的滞后也让游戏的体验大打折扣,既然游戏选择了吃鸡这一模式,就更需要清楚和明白该模式下的游戏性核心是什么,才不会出现机制设计和模式理念相冲突的情况。还是希望《永劫无间》能在后续的更新中解决这些问题,毕竟玩家们都期待着,能在这样的武侠世界中做到真正地感受到那种战斗博弈的快感,而不是像人猿泰山一样荡来荡去,毫无游戏体验可言。----------------------------------作者:雷科技团队,致力于聚焦科技与生活,关注并私信回复“01”,送你一份玩机技能大礼包。
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