《最终幻想XVI》评测:鲜到发齁的究极工业大餐
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来源:兰越手游网
2023-07-22
唱点‘反调’无论你对“最终幻想”这个曾经的“国民级RPG”系列有多少了解,一定都听说过这样的“传奇故事”——1987年,因为经营状况持续恶化而陷入绝境的SQUARE集结了包括坂口博信在内的四名核心成员,希望他们能在近乎绝望的状况下推出一款RPG作品,扭转局势。因为这部作品本身也背负了成员们“最后一搏”的决心,所以这部作品也就被命名为了“最终幻想”(Final Fantasy)。可你或许也知道,坂口博信本人在多年以前,便已经对此故事中最具“传奇色彩”的部分进行过“辟谣”:在真实的开发故事中,SQUARE糟糕的财政状况并没有与
游戏的诞生直接挂钩,开发者们只是单纯想为本作取上一个可以被简化为“四字发音”的标题,仅此而已。有意思的是,真实版本的开发趣闻远不如前一个故事来的知名——这其中的原因除了前者包含更多利于传播的要素之外,更因为“最终幻想”长达三十年的发展历史本身,就是对“逆境翻盘”的反复演绎。有了这层关系,《最终幻想XVI》自然会被寄予“重建系列荣光”的厚望上个月,我们曾经在索尼与SQUARE ENIX的邀请下,参加了一次线下举办的《最终幻想XVI》试玩活动。在那次的试玩报告中,我们体验到了正式版中的某个独立的章节,并坦言本作在大改
战斗系统后展现出的游戏品质远远超出预期,更有希望弥补《最终幻想XV》的失误,为玩家流失严重的“最终幻想”品牌带来新鲜的血液。一个月后,我们与所有预购了数字版的朋友们同时拿到它的正式版本,加上本人“拖延症”加“毫无游戏天赋”的先天性缺陷,使得这篇评测早已痛失了作为“热点”的价值。但也是因为这样,使得我可以从更加冷静和贴近普通玩家的视角去看待本作——毕竟,我玩到的东西你大概率都已经在哪里看过。而事到如今,也希望你可以对我的某些“不满”和“疑惑”论调,睁一只眼闭一只眼。先说结论,《最终幻想XVI》正式版的游戏体验,并没有改变我在接触媒体试玩版时对它的预期——即使是在大改系统并提高分级后,它仍希望是市面上最适合新生代玩家入坑的“最终幻想”游戏。可要说它是否能像制作组在一开始所期望的那样,能够“满足所有玩家群体的需求”,那就是另一回事了。《最终幻想XVI》的优点非常明显——在当下的日本“
角色扮演游戏”市场,你几乎找不出一部可以在工业水准上与《最终幻想XVI》比肩的商业作品。而即便放在全球市场中,它作为“第一梯队”的实力也很难被动摇。在这点上,与上一个世代硬件的“分割”,起到了基础却又相当关键的作用。三年前,为了照顾当时已经呈现机能疲软态势的PlayStation 4,《最终幻想VII:重制版》不得不放任部分高清材质贴图糊成一团,并通过大量的“门”来为游玩内容和“读取时间”创造缓冲带。但在三年后的《最终幻想XVI》中,这些问题已经完全不见了踪影——即使是在“画质模式”下,本作也可以在绝大部分场景中保持稳定的运行帧数,场景切换时的读取时间被压缩到了几乎没有,更别说这些本就建立在极其细致的画面表现上。“葡萄”“朴素”与“昏暗”是《最终幻想XVI》在画面风格上给人的第一印象。乍看之下,本作中的场景似乎没有《最终幻想XV》或《最终幻想VII》那般多元或复杂,但这并不代表本作在画面细节上偷了懒——事实正好相反,号称“半开放世界”的《最终幻想XVI》尽可能地用有限的资源拼凑着一个不会因为画面的简陋,进而丢失“沉浸感”的世界。有时候,这些细节甚至多到了让你觉得“没有必要”的程度。举个例子来说,在路边的农田中,你可以看到顶着高清纹理与大量多边形面数的“农作物”,游戏对它们的刻画丝毫不亚于故事中始终扮演重要角色的巨大“水晶”。而绝大场景的虽然呈现出一种灰蒙蒙的质朴感,却也更加贴合本作“中世纪魔幻”风格的世界观——更重要的是,这种不会过于“鲜艳”的整体色调,本身也为叙事和演出提供着关键作用。从作物纹理到壶嘴中洒出的水滴,丰富到“不必要”的图形细节《最终幻想XVI》是系列首部采用了“18 ”分级的作品,除了游戏中常态化出现的血腥表现之外,这也和它本身走着“黑暗路线”的故事有着密不可分的联系。或许,你对这一部分内容早已听烂,但我还是需要简单重复一下:本作以男主角“克莱夫·罗兹菲尔德”人生中的多个时期为主轴,讲述了一幕幕以“家国仇恨”为源头的悲剧故事。和同样以“王子复仇记”为主线的《最终幻想XV》不同,《最终幻想XVI》中的“悲剧”几乎贯穿着整部作品。在游戏开始不久,克莱夫便亲眼看着弟弟约书亚死在召唤兽“伊夫利特”的手上,自己也跟着沦为了敌国的俘虏;而在克莱夫追查真相的旅途中,你更是能看到大量类似对于“禀赋者”的差别对待、或是普通土地的急速缩减问题,让《最终幻想XVI》的世界从一开始就与“绝望”同行,在连续的悲剧中被蒙上了一层薄薄的“阴霾”,配合本作自带的灰暗色滤镜,给故事前期带来了极强的沉浸感——请注意,我说的是“故事前期”,因为这一部分不可避免地会涉及到对故事中后期的剧透,所以我们暂且选择性地将其跳过。而同样足以证明本作拥有“超高工业水准”的,还有本作的视觉特效与演出部分。就像本作在早期宣传中无数次提到过的那样,“召唤兽大战”是本作故事中的最关键要素。其中,围绕着各国势力和所属召唤兽展开的武力争夺,也就成了故事的最大看点之一。而作为设定中“伊夫利特”的显化者,同时还可以驱使多种召唤兽力量的主角克莱夫,自然也避免不了和其他角色间的冲突和互动。在这点上,那些全权交由玩家操作的探索和常规战斗环节是一方面,另一方面,穿插在游玩过程中的“战斗事件”和其他召唤兽间的战斗,则全权交由了CG来补充。这样的处理方式,对一向重视“视觉特效”的“最终幻想”系列来说倒是见怪不怪。但相比过去的作品,《最终幻想XVI》在对“播片”的执著上似乎更上了一个台阶,这也就有了序章(试玩版)中“看片多于实际操作”的奇妙体验。别误会,对此我并没有太大意见。因为,比起本作在战斗系统上的“大胆创新”,这实在算不上什么。更重要的是,虽然玩家从始至终都扮演着主角克莱夫·罗兹菲尔德一人(排除个别章节以外),但《最终幻想XVI》的整体故事却采用了类似《权力的游戏》式的“群像剧”构架,这样的故事结构必然需要大量的播片进行内容填充,也在一定程度上避免了当初首发版本《最终幻想XV》在叙事上所犯的最大忌讳。从序章到故事结尾,精致的“播片”在本作中一直占有着非常大的比重,更不要说其中还包含了大量使用动捕技术拍摄的人物互动场景,以及堆满特效的“召唤兽大战”了——事实上,不管你喜不喜欢本作,大概都无法否认初次以人类之躯面对迦楼罗时的兴奋。而建立在SQUARE ENIX强大的工业水准之下的每场“召唤兽大战”,其演出的精彩程度,更是会随着剧情的展开呈现阶梯式提升,这也让泰坦、巴哈姆特,以及奥丁的战斗都有着自己独立的魅力。其中,不少运镜和
动作设计,更是直接借鉴了日本传统“特摄片”,让玩家的“中二”情结总能被调动起来。如果一定要说我对这一部分有什么不满的,那就是玩家能操作的召唤兽太少,实际打起来也有些过于单调了。其实,如果我们将《最终幻想XVI》看作另一种完全不同的游戏类型,那事情就会简单不少——相比传统的“日式角色扮演游戏”,它更像是一种介于“RPG”“ACT”与“AVG”之间的形态。正如制作人吉田直树此前多次在游戏宣发中反复强调的那样,即使是平时不太接触游戏的玩家,也能在精致的播片和下限够低的“战斗系统”中,毫无障碍地完整地体验本作的故事。无论是玩家实际参与的战斗还是纯粹的播片,本作的演出都值得被打上高分说到这里为止,《最终幻想XVI》的表现其实都堪称“优秀”。至少,对那些愿意舒舒服服躺在沙发上,体验“自己操作
电影”的玩家而言,它确实能够成为你购买PlayStation 5的最大理由。而如果你觉得光是这些就已经“值回票价”了,也大可以看到这里就关上网页——因为,接下来我想说的东西,可能就要带有一些个人偏见了。其实,在上次的试玩报告中,我已经对《最终幻想XVI》的
玩法部分改动给出一个相对较高的评价。在当时的我看来,这套彻底颠覆系列传统的“动作系统”,建立在一个几乎没有任何门槛的技能释放机制上,“功能”与“方向性”足够多元的召唤兽技能,也为玩家的战斗
策略与连招探索留足了自由空间,既抑制了其作为动作游戏的“难度”,又最大限度地留下了动作游戏的“乐趣”——可要知道的是,此前获得了普遍好评的“媒体试玩版”,与今天我们看到的成品游戏其实并不一样。它的任务,更多是“从零开始”展示本作的某些东西。请注意,这里所说的“媒体试玩版”与游戏发售前夕放出的“故事序章(试玩版)”并不是一个东西两个版本游戏的最大区别在于,“媒体试玩版”是对正式版中个别关卡的独立展示,它并不涉及到“角色扮演游戏”中核心的“成长”机制,也没有对“装备”特效或“探索”玩法的进一步延伸。而“媒体试玩版”中提供的三种召唤兽,“不死鸟”“迦楼罗”“泰坦”更是刚好覆盖了传统动作游戏中,最具有动作性的三种核心动作“位移”“牵制”和“防御”——光是靠着这三种动作,你便可以摸索出不少连招和游玩风格。可当我在正式版中玩到相同关卡时,却发现此时自己只拥有一组召唤兽技能可以使用。而实际情况是,“召唤兽技能”的解锁远比我想象中来得要慢,等到再次凑齐“不死鸟”“迦楼罗”与“泰坦”,都已经是游戏中期的事情了——我并不否认本作的战斗系统确实在“上限”与“下限”的探索上,找到了一个较为合理的平衡点,你也可以通过“重复游玩任务”“街机模式”或“二周目继承”的方式,重新游玩此前的故事,但对想在一轮游戏中充分体验全部战斗乐趣的玩家来说,这个过程显得就稍微有点长了。当然,我也能够理解这样的设计。同样是为了服务潜在的轻度玩家群体,就像本作在本就偏低的难度基础上,将进一步简化操作的“自动饰品”作为核心卖点一样,“不需要复杂的操作,就能打出华丽的召唤兽招式”同样使得《最终幻想XVI》在同类“ARPG”中有不一样的竞争力,但这注定无法服务到所有群体,尤其是那些纯粹冲着“动作”或“角色扮演”部分而来的核心玩家们。在第一场对抗迦楼罗显化者的BOSS战中,魔法与平砍的结合连击几乎算是玩家的唯一攻击手段与《最终幻想XVI》在“RPG”概念上的理解偏差,其实也是我对本作最大的不满。在游戏类型上,SQUARE ENIX将本作定义为系列首部“ARPG”——这也就是说,它应该是一款建立在“角色扮演”框架上,并以“动作要素”驱动的游戏。考虑到“最终幻想”系列在过去三十年中积累下的大量RPG制作经验,只要处理好了动作部分,这好像也就不是什么太难做到的事情了。而正式版的样子你也看到了,在拉来了前“鬼泣”的动作设计师加盟后,《最终幻想XVI》的动作部分比起前作有了“飞跃式”的提升,可匪夷所思的是,SQUARE ENIX最擅长的RPG部分,反而在一通重新组合排列里不知跑去哪儿了——我的意思,这可是SQUARE ENIX啊,就算这些年在决策上犯了点迷糊,也不会有多少游戏厂商比他们更懂JRPG吧?可《最终幻想XVI》就像是不小心把减法做过了头的优等生,导致游戏中的大部分“RPG”要素只留下一个简单的空壳。诚然,你依旧可以在游戏最显眼的地方看到“等级”“装备”等经典的角色成长要素,可在敌人能力值随着玩家同步增加,装备不再含有任何“特效”的基础设计下,它们的作用似乎也就只剩下了单纯的“数值展示”,加上本作同样没有“职业”“属性克制”等经典设定,使得其作为“JRPG”应有的策略性乐趣进一步被削减——在绝大部分时候,玩家只要换上数值更大的那件装备就好,并不需要考虑其他问题。稀有度更高的“特殊武器”很快就会随着故事的发展被更替更让人感到可惜的是,对于主线流程的过于重视,使得《最终幻想XVI》并没能更多余力去细化场景的构架,除了少量的“岔路”以外,游戏中的大部分地区并没有太多探索价值,那些散落在四处的宝箱,往往开不出什么像样的东西。除了那些四处跑腿打怪的支线和在野外出现的精英“具名怪”外,在世界中的探索往往得不到什么对等的回报。就连游戏中少数符合JRPG传统“迷宫”概念的独立关卡,也全部建立在本作“地图”机能缺失的前提下,更别提什么巧妙的地图结构设计了。说它在“RPG”元素上将减法做过了头,真的一点都不冤枉——如果说,这一切也是为了照顾轻度玩家群体,那显然应该会有更加聪明的做法。现实情况是,在我对游戏的新鲜感褪去后,很快开始对分布在世界各地,需要消耗大量时间进行的冗长支线感到烦躁。这有一部分原因要归结于某些支线的过于乏味,而更多的原因,则出于在这个精致世界中的无意义来回移动上——你无法排除有的玩家喜欢这种有些MMO味道的游戏流程,至少我不太能体会到其中的乐趣。你看,这不更能证明《最终幻想XVI》无法满足所有类型的玩家了吗?“讨伐具名怪”为数不多可以驱使玩家对游戏世界进行深入探索的要素如果站在一个更加“自私”点的角度出发,《最终幻想XVI》大胆放弃日语口型,以及对亚洲版的文本进行内容小幅度删改的行为,同样让我感到稍微有些可惜。因为少了这些东西,总让人感觉它的味道有点不对——或者,你也可以给游戏换上纯正的“英文”配音,但那却不是我所熟悉的“最终幻想”。我知道自己在上面的段落用了大量的篇幅,去吐槽了本作在RPG元素上的过度删减,但这些充其量也只是在主流玩家普遍给予本作较高评价前提下的“反调”——毕竟,总要有人站出来给那些容易被遗忘的JRPG爱好者们说两句话吧?说到底,这篇评测的最终目的也并不是为了批判《最终幻想XVI》哪里不好。事实正好相反,我认为它甚至可以称得上PlayStation 5面世以来,最让人印象深刻的独占游戏——其在工业层面上做出的
挑战和创新,丝毫不亚于此前的任何一部“最终幻想”作品,只是那些注定无法满足所有人的东西,反映着SQUARE ENIX对“最终幻想”品牌的无奈和妥协。如果它能借着这个机会重新获得曾经的地位,那也不失为一件好事。
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