制作人专访:《植物大战僵尸》这款风靡全球的游戏是怎么诞生的?

编辑:admin 来源:兰越手游网 2023-06-05
曾几何时,一款叫做《植物大战僵尸》的游戏风靡全球。不同寻常的幽默感、卡通风格的僵尸,都让数亿玩家成为了它的粉丝。十年前,这款塔防游戏成为了现象级大作,并且让发行商宝开游戏(PopCap Games)身价暴涨至7.5亿美元(被EA收购)。《植物大战僵尸》创作者范乔治并购之后,虽然EA并没有公布过《植物大战僵尸》的累计销量或者下载量,但可以看到的公开信息显示,2013年的续作下载量超过了2500万次,此外,EA不仅打造了射击玩法的《花园战争(Garden Warfare)》系列,还准备在今年推出一款新游戏。不过,在创作了《植物大战僵尸》之后,作为它的创始人,美籍华裔游戏设计师范乔治(George Fan)选择了离开,他并没有选择给这个现象级大作研发续作,而是决定做独立游戏。范乔治离开EA的原因很简单,因为他自己并不喜欢做带有内购的免费游戏。2012年的game jam期间,他得到了一个新游戏想法,但直到去年,这款名叫《Octogeddon》的奇葩独立游戏才正式发布,对于他来说,从事原创独立游戏研发才是真正想做的事情。最近,范乔治在接受采访时回顾了这个现象级游戏的创作历程,详细介绍了该游戏的灵感来源和三年的研发过程,以下是Gamelook整理的采访内容:现象级大作的灵感来源:War 3地图和电影《海角乐园》十年看似很久,但对范乔治来说似乎就像是刚过去不久,“我的感觉不像是过了10年,因为十年是个很长的阶段,其实听到这个消息的时候,我第一反应是,这款游戏发布过去了这么久吗?这也让我在最近开始反思它为什么成功、又有什么样的影响?”《植物大战僵尸》最初发布时间是2009年5月5日,最初是通过宝开自己的网站提供下载,随后才登陆了Steam平台,“我记得当时在Steam平台的销量远低于网站销量,但同事们说没有关系,Steam平台的用户是不同属性的”。游戏的研发实际上用了三年半的时间,最初的概念实际上在2005-2006年之间就有了,作为暴雪游戏的粉丝,当时的每款游戏他都会追,所以当《魔兽争霸3》推出之后,范乔治投入了大量时间,用在地图上的时间更多,玩家们可以在《魔兽争霸3》引擎的基础上创作自己的地图,供其他人体验。他说,“我当时对《魔兽争霸3》的塔防地图非常感兴趣,当时有很多人做了塔防地图,所以我不断地在想,这些游戏为何如此吸引我呢?这让我想起了小时候看的电影《海角乐园(Swiss Family Robinson)》,完整的剧情我可能已经记不清了,但有一段让我印象深刻,他们设置陷阱、准备了椰子炸弹,以防海岛偷袭他们的定居点。这个场景始终给我带来独特的防御、生存和建造的感觉”。在《植物大战僵尸》项目研发的过程中,这个电影片段对游戏设计的影响非常深刻,“我认为我们需要在游戏里捕捉这种感觉,尤其是设置陷阱等待敌人的进攻。但是,当我们的游戏里并没有这样的元素,所以我们做了土豆地雷(potato mine),你可以把它放在地上,僵尸走过去就会爆炸,这和电影里的效果有很相似的作用”。《植物大战僵尸》概念稿“当时是2006年左右,甚至可能是2005年,我是一个人在做这个项目,在此之前,我还与宝开游戏合作过《Insaniquarium》,他们帮我完成了游戏的研发和发行。所以《植物大战僵尸》的另一半灵感来自于我们之间的合作。我完成了《Insaniquarium》之后就在想续作的事情,这款游戏的主题是一个鱼缸,当时任天堂刚刚推出了DS,所以我当时试图为之做新游戏。或许我可以做两个鱼缸主题的游戏,每个屏幕上显示一个,其中一个鱼缸可以获得金钱,另外一个可以当作防御设施。你可以养很多鱼,比如可以攻击外星敌人的射水鱼。在《Insaniquarium》里,实际上最多有一两个外星人攻击鱼缸,所以我想续作当中,可以有大量外星人来袭,当时并没有想到可以发展成为僵尸主题”。游戏主题的选择:花园、植物与僵尸在研发过程中,范乔治曾想过做花园游戏,让玩家们在游戏里播种然后不断地浇水,这些植物会越长越大,成熟之后可以收获并卖掉,然后用所得的金币买更多的植物种子,然后你可以攒更多资金购买卷心菜投手,这就是《植物大战僵尸》早期的版本。这些卷心菜投手会攻击前来侵犯的外星人军队,当时的世界观设置还是《Insaniquarium》,外星人厌恶海鲜,他们希望成为素食主义者,所以不断地朝你的花园进攻。防御外星人进攻、打理花园这两个玩法看起来很不协调,“一方面,花园种植换卷心菜投手的方式让人觉得厌倦,尤其是当外星人越来越多的时候,所以,为什么不可以让玩家直接种卷心菜投手呢?这样似乎更好一些,更像传统的塔防游戏”。所以,玩法就变成了植物大战外星人,当时的项目叫做《Weeding》,所有的植物都有小角色、每个角色都有面部设计,非常可爱。这时候,休闲游戏开始爆发,当时我看到一大堆的花园主题游戏出现,所以,我的游戏必须做到脱颖而出。那么,要增加什么呢?我的选择是做了僵尸,当时所有的花园游戏都没有增加僵尸,所以我们把外星人换成了僵尸。《植物大战僵尸》的5条线设计实际上,他还为此还重做了游戏玩法,比如换成了多条线进攻和防守,这个想法也是偶然之间想到的,“因为当时想起了一款非常老的街机游戏佳作《Tapper》,这款游戏里也有很多条线,我觉得这种玩法可能会更有吸引力所以想要尝试,于是《植物大战僵尸》就诞生了”。“至于为什么是僵尸,我当时在和宝开游戏合作,我们有着相同的游戏设计理念,所以我们希望自己的游戏对大众群体有吸引力。我希望《魔兽争霸3》地图,但其中的一个问题是,你建造防御塔的地图会跨很多个屏幕,必须使用小地图才能切换到所有地方,你需要使用鼠标滚轴才能操作地图边缘的单位。所以这种做法是比较复杂的,还要为它专门做UI引导,我希望避开这样的麻烦,因此想做一款单屏幕呈现的塔防游戏”。他希望做一个能够让人们第一眼就能够认出来的敌人,它的移动速度必须很慢,这样玩家可以有时间思考防御策略,如果是植物大战猎豹,那就行不通,因为豹子的速度很快,你根本没时间布防,所以僵尸很符合这个要求。“而之所以把防御做成植物,是因为我想在游戏里增加大量的角色,如果是传统的防御塔,根本没有这么多的种类,防御塔通常是没有人物属性的建筑,比如木质或者金属结构,我希望我的塔防游戏可以有角色属性。而之所以没有做成骑士,是因为骑士会追击敌人,而我觉得这是没有意义的。所以, 什么东西是既不能移动又能够被所有人认识的呢?植物是最理想的答案,这就是游戏主题选择了植物大战僵尸的原因,并不是巧合,而是经过不断调整的过程,在这个过程中,我们尝试了很多想法”。未发布已走红:手游版本是成功的主要原因在游戏发布前的几个月,团队玩到特别鸣谢的时候,有一首曲子非常引人注意,当时的场景是太阳花唱着歌、僵尸们在欢快地跳舞。音乐师Laura Shigihara的作曲非常出色,所以当宝开的营销团队看到这个部分的时候,就想把它当作宣传素材,所以4月1日视频发布之后,引起了很多人的注意,再加上宝开另一款游戏《Peggle》的发布,积累了大量休闲游戏粉丝。《植物大战僵尸》初始团队《植物大战僵尸》的成功可以说是赶上了天时地利人和,“游戏成功的时机也非常好,游戏最初是在休闲游戏网站以及Steam平台发布,都是PC平台。当我们做游戏研发的时候,实际上iPhone还没有出现,但到了项目结尾的时候,iPhone发布了,所以宝开游戏专门为iPhone做了一个版本,iOS版本的出现才真正让这款游戏成为了现象级大作。现在来看,《植物大战僵尸》更适合做成手游。另外一个原因是iPad,一开始的时候,这个平台只有十几款游戏,所以《植物大战僵尸》很容易被人们注意到,这给我们带来了很大优势,所以总的来说,它的成功就是在何时的时间出现在了对的地方”。手游版的定价也是迅速成功的一个因素,“我们最初在宝开游戏网站的售价是19.99美元,Steam平台标价8美元,但到了手游平台,定价降到了2.99美元,我觉得定价人员是经过了深思熟虑的,如果你在手游平台卖一款20美元的游戏,根本不可能有这么多人愿意买单”。不过, 在刚开始的时候,手游版本并未加入PC所有的功能,而且当时的iPhone还没有那么大的处理能力,挑战模式和生存模式根本不能做到手机上,因为那需要同屏出现数百个僵尸。不过,随着智能机的性能提高,所有的模式都增加到了移动版本中。不愿做续作的创始人:想做原创新IP游戏成功之后,宝开游戏非常想做续作,并且希望范乔治担任项目主管,但很明显,他对此并不感兴趣,“对于很多像我一样的开发者来说,他们做续作的原因是:我做了这款游戏,但由于时间关系,不得不在没有做完优化的情况下发布了游戏,所以续作是个很好的完善机会。或者当你的游戏发布之后,你听到了很好的建议,然后希望在续作里实现”。他还提到,《植物大战僵尸》虽然用了三年半的时间研发,但实际上可以提前一年发布,因为当时游戏的大部分都已经完成,“但我们还是多用了一年的时间做优化,这也是游戏发布之后受到很多人认可的原因,所有其他的模式都是后续增加的,我们多出来的时间都用来反复测试,把所有事情调整到满意为止”。“我觉得,作为创作者,我已经做了自己想要的游戏,没有什么东西想加进去了,所以我拒绝了续作的邀请,因为我知道续作不能带给我同样的成就感,而且我希望挑战自己,就像《植物大战僵尸》一样,下一个新IP才是我最想做的。所以,我本来有机会做《植物大战僵尸2》,但却选择了做一款新游戏,最初我并没有在《植物大战僵尸2》团队里。但作为创始人,我后来还是参与了续作的制作,和团队之间多次通话,虽然没有正式成为续作团队的一员,但我的确做了很多”。随着行业的变化,AppStore的竞争越来越激烈。《植物大战僵尸》最初的售价不到3美元,在当时并不算高,但1美元的游戏可以得到更高收入,因为玩家数量会更多。随后手游市场就陷入了价格战,从99美分到免费游戏,价格竞争成为了常态,免费模式逐渐成为了手游收入榜主流。但在范乔治看来,并不是所有的游戏都适合做成免费模式。“我加入宝开的原因是希望做自己力所能及的最好的游戏,我希望保持游戏的趣味性。所以随着手游市场的变化,我们之间的差异也越来越大,他们希望我看到行业趋势的变化,但我更喜欢做付费游戏,因此离开的主要原因是商业模式之间分歧。范乔治和他的新作《Octogeddon》当我做一款游戏的时候,首先要确保自己喜欢。所以我的新作《Octogeddon》是付费游戏,购买之后你就可以享受设计师带来的体验,而不要经历任何多余的门槛”。不追求连续成功:压力太大会限制创意自由实际上,独立游戏成功之后,往往很难有同样成功的续作出现,范乔治也同样没有例外,“作为开发者,这个问题是我始终都会面对的,实际上其他开发者也遇到过,但我认为再做一个超过《植物大战僵尸》的游戏对我而言是不现实的,如果按照这个思路去做新游戏,可能弊大于利,因为它所产生的压力足以让你喘不过气。有人说压力产生动力,但在他看来,这个压力必须是一定量的,“如果压力太大,你根本没有空间去想创新的东西,因为会有很多束手束脚的顾忌,比如销量、粉丝数等等,你要考虑很多游戏创作之外的事情,这本身就失去了创意自由”。

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