随着现阶段生活及工作压力的不断攀升,原先被玩家们当做杀时间神器来宠幸的传统MMORPG,也逐渐显露出极大的生存危机,强社交、多人高难本、团体活动等彼时最受欢迎的玩法,此刻也因为对时间和社交属性的严格要求,成为了玩家放弃此类游戏的理由。
于是,纵观近些年MMO类型的较大动作,“减负”一词出现的频率远远高出其他改动,制作组需要通过不断对游戏进行删减,来避免内容过于臃肿,降低玩家需要的时间,这也是在如今碎片化游戏的时代,多数游戏不得不做出的改良。
初入游戏,乍看之下《长安幻想》是一款颇为新颖的二次元风格游戏,游戏采用了当下年轻人最热衷的鲜亮活泼的二次元画风,配以大唐、西游等传统文化,营造出一种传统与新潮混合的独特美感。
但仔细体验一番后便能发现,游戏中最内核的玩法仍然是从二十多年前传续至今的回合制老把式。像职业划分、捉鬼、跑商、宗门日常等一系列经典玩法,在《长安幻想》中也基本全部存在,以至于玩家在体验过程中颇有一种回味经典的复古情怀。
这种传统的玩法在当下是一种过度保守的选择,为此《长安幻想》也在尝试将不少新鲜玩法加入到游戏中来。比如在主线剧情中融入更多新鲜的穿越元素,融入拼图小游戏,也有在日常玩法里也用自带角色替代组队,放大宠物存在感,加入更多宠物对战相关玩法。
这些内容在某种程度上使得《长安幻想》多出了一分需要玩家去尝试、探索和学习的新颖内容,不至于因玩法过于经典化,给玩家带来一种对内容了然于胸的厌恶,失了那份对新游戏应有的新鲜感....不过我们还是认为这一系列设计大部分是为了买量而服务的。
比起如今市面上大多数传统回合制手游,《长安幻想》有意的在往轻量化上贴近,其中最典型的就是将游戏的操作逻辑从横屏改为竖屏,从双手的重度操作转变成更为便捷的单手,同时也给游戏进行了定调,它是一款典型的收割碎片时间的副游。
在战斗及玩法内容方面,《长安幻想》先是将单人部分从传统的5+5(5角色+5宝宝)变成了可自行组队AI上场的3+3战斗模式,简化单人战斗的时间以及配队复杂程度,这也使得原先需要5角色+宝宝的复杂养成削减至原先的一半。
而在这套规则运行的背后,也有只能AI战斗的功劳,在自动战斗中玩家角色会根据角色BUFF、局势状态、敌人血量健康程度来自动选择最合时宜的招式,虽不能达到集火某单位的操作,但也比只能机械性的使用同一个技能要强得多。
简化的另一方面则是在养成维度,在深知传统回合制繁杂的养成机制情况下,《长安幻想》针对角色技能、捉宠、装备打造、宝宝洗练等多个核心养成系统进行了简化,尽管在捉宠上融入了为商业化服务的类似抽卡的机制,但目前看来无论是减少技能数量,将装备打造、洗练、制作合为一体,还是让宠物装备自带额外技能的操作,还算不上过火。
这些在核心内容方面实打实的简化,实际体验效果也确实略有成效,不至于刚一开局就被繁琐的养成玩法弄得晕头转向。
尽管在简化方面《长安幻想》已经做的尚可,但这款游戏终究是以传统MMORPG的核心来运作,即便做出大量简化,游戏本质仍然没有变。
玩家每日仍旧是爬塔、日常、公会本、主线跑图、和经典捉鬼一条龙,和那些经典回合制游戏没有实质上的差别,玩家在连续数日的重复体验后便容易失去新鲜感,《长安幻想》对于内容的小创新,仅能做到初见时的眼前一亮,并无法持续给玩家输出新鲜体验。
另外,游戏门派职责与技能简化方面做的也颇有争议,一方面是经过简化后的门派技能确实不用玩家太过操心,基本上雨露均沾也可以完美发育。但这也确实在一定程度上失去了该类型中角色职能划分的特色,且有些职业简化后原有效能弱化了一大截。
如游戏中的封印担当,就几乎将大范围封印技能全部撤销,基本只能进行单体封印和DEBUFF的加持,让这一特色职业完美被其他进攻型职业的光芒所覆盖。
同时,进攻型职业也不能算是完全逃过一劫,目前游戏里群攻和单体攻击角色划分界限并不够明朗,无论玩家选择单体还是群体,都势必会拥有不俗的单体和群攻两种技能,职能划分的不明确,也让该作品的体验失分不少。
其实总的来看,《长安幻想》的实际思路上并没有太大的问题,简化版传统回合制确实是一条可行性的道路。奈何这种玩法已经成功运营了二十多年之久,如今即便是做出一点小改动无非是在前人的大树下乘凉,难免会被视为经典作品的跟风之作。
另外数十年积累下来的繁琐玩法与养成,也非一朝一夕的简化、减负能改善的,大量的氪金点和重复性内容,也都是当下玩家难以接受的部分,若不是大刀阔斧的改造,恐怕游戏仍难逃过传统回合制的阴霾。
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