在这个战斗越简化受众就越多的市场下,鸣潮就像一艘旧世界的船,用更少的受众换来了更硬核的战斗体验。这当然无关对错,只是厂商的取舍。但不可否认鸣潮选择了更加硬核的战斗体验,在事实上和原神错开了竞争。鸣潮的战斗系统核心也是切人,但是是建立在站场前提下的,就算是奶也得站场。
每个角色都有一个小技能和一个大招,大招只要造成伤害就能恢复,同时造成伤害或者极限闪避都会积攒血条旁边的圆圈,满了之后就可以切换强化切人。但是鸣潮切人的重点不是接下来的角色,而是当前的角色。
每个角色有两个核心技能,一个就是下场技能,要么是造成极高倍率的伤害,要么是给下个角色提供buff。所以如果你愿意,可以就用一个角色站场到底,只要触发下场技能再切回来就行。
另一个核心就是角色的被动,每个角色都有特殊的机制,角色的玩法就是打出这些机制。比如丹瑾的小技能是没有cd的,每一段平A接技能都可以派生出不同的招式,有点像真三国无双的感觉。
而使用派生招式就可以攒被动,攒满后就可以释放强化重击。奶妈的核心被动要靠平A最后一下或者技能积攒,使用重击释放然后才能产生治疗。鸣潮里也有锁定敌人的功能,按下鼠标中键锁定,但是目前并不支持手柄。
除了角色,在怪物身上也有架势槽,也就是怪物血条下的白条,造成伤害就可以削减,架招或者切人技能能大幅削减架势槽。架势槽打掉后通常会进入倒地状态可以集中输出,但也有不按常理出牌的boss,架势槽打完之后直接进入第二阶段。
鸣潮里只有重击、跳跃攻击和闪避消耗体力,跑步是不用消耗体力的,体力其实非常充裕,所以极限闪避其实是一个低风险低收益的操作,而拼刀架招高风险但是能削减架势槽收益也高。
我认为鸣潮最有价值的部分之一就是boss战,也是完成度最高的部分。和boss见招拆招的互动感,一个boss打半小时,最后打过去那种成就感就是鸣潮的差异所在。不过鸣潮的大世界里还是降低了boss难度的,只有在boss挑战里才是完全体,大世界的boss都是削弱版,终究还是降低了门槛。
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